1.5.1.- Abstracción |
La abstracción es una de las principales herramientas con que combatimos la complejidad.
Una abstracción denota las características esenciales de un objeto y proporciona límites conceptuales definidos respecto a la perspectiva del observador.

En el modelo de objetos se persigue construir abstracciones que imiten directamente el vocabulario de un determinado dominio de problema, por lo que el problema central del diseño orientado a objetos es tomar la decisión acerca del conjunto adecuado de abstracciones para ese dominio.
Ejemplo:
Para el Taller de Mantenimiento, el objeto mesabanco consiste en un mueble compuesto por un armazón, un asiento, un respaldo y una paleta. De estos elementos es importante conocer sus dimensiones, el material de que están hechos y su color.
Así, los atributos de la clase MesaBanco serían:
materialArmazón
materialAsiento
materialRespaldo
longitudArmazón
largoAsiento
anchoAsiento
largoRespaldo
anchoRespaldo
colorArmazón
colorAsiento
colorRespaldo
Para la Oficina de Control de Inventario, el mismo objeto mesabanco se modela tomando en consideración: clave del mueble, descripción del mueble, departamento al que está asignado, nombre de la persona que lo tiene a su resguardo, y costo del mueble.
En este caso, la clase MesaBanco tendría los siguientes atributos :
clave
descripción
costo
departamento
nombreResguardo
Los objetos no solamente poseen atributos, sino que también exhiben comportamientos que manifiestan al interactuar con otros objetos en un esquema cliente/servidor, donde un cliente es cualquier objeto que utiliza los recursos de otro objeto denominado servidor.
La vista exterior de cada objeto define un contrato del que pueden depender otros objetos.
Tal contrato establece todas las suposiciones que puede hacer un objeto cliente acerca del comportamiento que debe ser llevado a cabo por la vista interior de un objeto servidor.
Cada operación que contribuye al contrato tiene una sola firma compuesta por todos sus argumentos formales y tipo de retorno.
Al conjunto completo de operaciones que puede realizar un cliente sobre un objeto se le denomina su protocolo.
El protocolo denota las formas en las que un objeto puede actuar y reaccionar, constituyendo la visión externa completa, estática y dinámica de la abstracción.
Siguiendo con el ejemplo del objeto servidor mesabanco podemos tomar la decisión de diseño de asignarle las responsabilidades de saber cuándo está ocupado y responder al cliente si lo está o no.
Las operaciones del cliente sobre el mesabanco son: ocuparlo o desocuparlo y preguntar si está ocupado o no.
Bibliografía:
1.- Grady Booch; "Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones",Segunda edición; |
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